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lunes, 14 de octubre de 2013

ECONOMÍA DE FICHAS

ECONOMÍA DE PUNTOS O FICHAS

  Los programas de "economía de puntos" ayudan a modificar las conductas de los alumnos, encaminando estas en la dirección correcta mediante la entrega de puntos al niño por sus logros (que luego podrá cambiar por recompensas). 

  El programa de economía de fichas, sería un programa de refuerzo positivo, ya que se adquiere un premio deseable mediante las conductas positivas. Para ello lo ideal es plantear una serie de conductas por las que el alumno o el niño recibiría recompensa en puntos (terminar la tarea, hacer la cama, terminar el desayuno...). Lo mejor de este programa es que se puede aplicar a todo el grupo de alumnos o a varios hijos. 

  Este sistema de reforzar y recompensar las conductas positivas tienen un afianzamiento a largo plazo más duraderas que el castigo (el castigo puede resultar más eficaz a corto plazo, pero funciona mediante el miedo). Por ello lo ideal es utilizar siempre los refuerzos, ya que nuestro objetivo real es que cree conductas positivas y adaptadas. 



  Posteriormente, se le permitirá cambiar los puntos obtenidos (y que vaya acumulando) en una tabla que deberemos crear con distintas recompensas en función de las preferencias del niño. Podemos utilizar una gran variedad de reforzadores: caramelos, pegatinas, salir 5 minutos antes al recreo, estar de ayudante en la clase, repetir postre, ir al cine, darle un muñeco nuevo, y un largo etcétera. Lo más importante de este sistema es que lo más deseado por el niño sea el premio más "caro" en puntos, es importante que pongamos pequeñas recompensar que se puedan cambiar por una cantidad asequible de puntos para que el alumno pueda recibir recompensas más inmediatas si lo deseara. El alumno tendrá la responsabilidad de administrarse los puntos como quiera e intercambiarlos cuando considere oportuno, por lo que requiere de compromiso por parte del que aplique el programa.

  A la hora de comenzar a aplicar este programa, deberemos dar más recompensas (si atiende 5 minutos, si está sentado en la clase 5 minutos seguidos, si termina un ejercicio, etc.) para poco a poco ir ampliando en tiempo las conductas que deseamos (10 minutos >15 minutos > 20 minutos...). Debemos recordar siempre que la atención constante es limitada y que ni siquiera nosotros mismos podemos mantener la atención durante demasiado tiempo. De esta forma irá adaptándose a unas conductas menos disruptivas y más positivas. Si empezamos directamente por una conducta fija a cumplir como "hacer la tarea" puede resultar negativo para el niño, ya que si no consigue acabarla, le estaremos castigando sin la recompensa positiva, cayendo en el uso del castigo negativo.
Aquí tenéis una imagen que ejemplifica esto:


  Para clarificar a los que piensan que con este programa se premian las conductas incorrectas: nos centramos únicamente en recompensar las conductas positivas, reforzando de esta forma las conductas positivas. Las conductas negativas se ignoran, ya que si les regañamos, les estaríamos premiando con atención esas conductas que deseamos eliminar. Al premiarles, les reforzamos las conductas.

  Os dejo una pequeña síntesis que espero os sirva de ayuda:
- Refuerzo positivo --> Gana algo que quiere. Ej: gana un caramelo.
- Refuerzo negativo --> Gana que se le quite algo que no le gusta. Ej: No tiene que hacer la cama.
- Castigo positivo--> Se le da algo que no le gusta Ej: Se le pega.
- Castigo negativo--> Se le quita algo que le gusta. Ej: Se le castiga sin postre.

  Para las monedas, yo utilizaría las que venden de plástico en Carrefour en la zona de artículos de fiesta, son baratas y cumplen su función.

  Cada uno puede fabricar y personalizar estos puntos en función de los gustos y preferencias del alumno en cuestión. Os dejo algunos ejemplos por si os da ideas:
- Si al alumno le gustan los dinosaurios, podéis hacer huellas de dinosaurios (que valgan 1 punto). Cuando lleguen a 10 puntos pueden cambiarlo por contornos de dinosaurios con el valor dentro. Incluso si ponéis algunas recompensas muy valiosas, podéis fabricar diferentes perfiles de dinosaurios con valores de 20 o 50 dentro.
- Si le gusta el fútbol, podéis darle pequeñas pelotas (que valgan 1 punto) y cambiarlos cuando lleguen a 10 por trofeos. Incluso añadir trofeos más valiosos en función de las recompensas que propongáis.
- O el programa de economía de fichas de Mario Bros, lo ideé para mi sobrino. Monedas como fichas de 1 punto y estrellas con valor de 10 puntos.

  Espero que os sirva de ayuda.

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